вернуться на beanet.ru вернуться к списку проектов вернуться на главную страницу сборника

Тема: ambient_generic (энтити)

картинка в Hammer

Ключевые слова: звук, музыка, wav, mp3

См. также: Звук и музыка
Список используемых понятий, сокращений и обозначений

перейти к общему списку

Используется для воспроизведения звука и музыки (универсальная), звука soundscript, любого звукового файла в формате *.wav, *.mp3, а также специальных скриптовых фраз (с синхронизацией движения губ NPC, если она была заранее задана в редакторе Face Poser).

Прослушать все имеющиеся в Вашем распоряжении звуки (из Half-Life 2) можно в специальном просмотрщике звуков. В редакторе Hammer выберите пункт меню Tools -> Sound Browser. В появившемся окне можно выбрать тип звуков (Game sounds, Raw sounds), задать фильтр звуков (Filter), прослушать звуки (для оригинальных звуков, добавленные Вами звуки можно услышать только в игре) и просмотреть путь к каждому звуку (относительный, от каталога /sound в *.gcf-файле либо от каталога /sound Вашего мода).

Замечание: проигрываются *.wav-файлы в формате PCM 16-бит с частотой дискретизации 11025, 22050 и 44100 Гц; *.mp3-файлы с частотой дискретизации 11025, 22050 и 44100 Гц.


Атрибуты (Keyvalues)


Name
имя, используемое для ссылки на данный объект.
Sound Name
имя звука в игре (поле Sound Type равное Game Sounds в просмотрщике звуков), имя *.wav-файла из игры или пользовательского файла (поле Sound Type равное Raw), либо имя *.mp3-файла из игры или пользовательского файла (аналогично).
Рекомендуется размещать собственные *.wav или *.mp3 файлы в каталоге /sound Вашего мода (музыку - в каталоге /sound/music).
Если в этом каталоге создать вложенные каталоги с звуковым файлом, по имени совпадающим с оригинальным (из Half-Life 2), т.е. его относительное местоположение будет совпадать с положением звука, указанного в просмотрщике звуков, вместо оригинального звука будет проигрываться именно этот звук. Например, путь к звуку apc_alarm_loop1.wav в просмотрщике звуков выглядит как ambient/alarms/apc_alarm_loop1.wav; если поместить свой звук с аналогичным именем в каталог /sound/ambient/alarms/ Вашего мода, в игре будет звучать именно этот звук вместо оригинального. Это позволяет легко менять оригинальные звуки Half-Life 2 на собственные. Но имейте ввиду, что для говорящих NPC необходимо учитывать синхронизацию движения губ (например, npc_barney не будет шевелить губами, если заменить его речь на пользовательский файл с речью указанным способом; необходимо будет выполнить еще и синхронизацию движения губ).
Volume <целое число>
громкость звука, задается значением от 0 (минимальная) до 10 (максимальная). Максимальная громкость соответствует изначальной (оригинальной) громкости звука.
Dynamic Presets <список>
дает возможность динамической обработки звука с одним из заданных наборов настроек ("пресет"), изменяя его звучание в соответствии с условным названием "пресета".

Числовое значение Описание "пресета" (как оно выглядит в списке)
0 Нет (звук воспроизводится без изменений)
1 Огромная машина
2 Большая машина
3 Машина
4 Медленное нарастание
5 Нарастание
6 Быстрое нарастание
7 Медленная пульсация
8 Пульс (однократный)
9 Быстрый пульс (однократный)
10 Медленный генератор
11 Генератор
12 Быстрый генератор
13 Очень сильное замедление
14 Сильное замедление
15 Замедление
16 Ускорение
17 Сильное ускорение
18 Очень сильное ускорение
19 Синусоидальные колебания
20 Пульсирующие колебания
21 Случайное ускорение/замедление
22 Быстрое случайное ускорение/замедление
23 Возрастающее вращение
24 Чужой
25 Bizzare
26 Планета Х
27 Haunted
Start Volume <целое число>
начальная громкость звука (число от 0 до 10). В течение заданного времени (см. ниже) изменяется до значения Volume (см. выше).
Fade in time in seconds (0-100) <целое число>
время нарастания громкости в секундах.
Fade out time in seconds (0-100) <целое число>
время затухания громкости в секундах.
Pitch <целое число>
ускорение или замедление проигрывания звука. Задается числом от 1 до 255, по умолчанию равно 100 (оригинальный темп).
Start Pitch <целое число>
начальное ускорение или замедление проигрывания звука. Значение задается аналогично параметру Pitch (см. выше). В течение заданного времени (см. ниже) изменяется до значения Pitch.
Spin up time (0-100) <целое число>
время ускорения проигрывания звука.
Spin down time (0-100) <целое число>
время замедления проигрывания звука.
LFO type 0)off 1)sqr 2)tri 3)rnd <целое число>
тип LFO.
LFO rate (0-1000) <целое число>
разрядность LFO.
LFO mod pitch (0-100) <целое число>
изменение ускорения/замедления.
LFO mod vol (0-100) <целое число>
изменение громкости.
Incremental Spinup Count <целое число>
количество возрастаний вращения.
Max Audible Distance <строка>
максимальный радиус слышимости звука.
SourceEntityName
если задан, этот параметр определяет энтити, от которой будет исходить звук (вместо энтити ambient_generic). Говорящие персонажи (npc_citizen, npc_alyx и др.) в этом случае будут шевелить губами в соответствии с произносимой фразой, но только в том случае, если для данного NPC определена синхронизация движения губ (в принципе, любой NPC может произносить любую фразу с синхронизацией движения губ, если для фразы определены фонемы и задана синхронизация). Подробнее см. Сложные скриптовые сцены (choreographed scenes) в редакторе FacePoser.


Флаги (Flags)


Play everywhere
звук будет проигрываться с максимальной заданной громкостью, независимо от положения источника (ambient_generic).
Start Silent
запрещает проигрывание звука сразу после создания карты (запуск проигрывания выполняется командой PlaySound).
Is NOT Looped
используется для обозначения звуков, играющих однократно (нециклических). В этом случае звук можно многократно проигрывать с помощью команды PlaySound (см. ниже), но нельзя выключить командой StopSound.
Поскольку одна и та же энтити ambient_generic прерывает проигрывание звука при новой команде PlaySound, при отключении этого флага требуется ручная остановка предыдущего воспроизведения командой StopSound.
Данный флаг не касается параметров воспроизведения звука (влияет только на PlaySound).
Замечание: чтобы звук воспроизводился бесконечно (зацикленный), кроме снятия флага Is NOT Looped необходимо зациклить его воспроизведение в звуковом редакторе (установить на начало звука маркер cue с именем loop).



Управляющие команды (Inputs)


Kill
удаляет энтити из игры.
KillHierarchy
удаляет энтити и все его дочерние энтити из игры (связанные через Parent).
AddOutput <строка>
добавляет Input/Output-связку с другой энтити в формате:
<имя события> <имя цели>:<управляющая команда>:<параметр>:<задержка>:<максимальное число срабатываний (-1 == не ограничено)>
Данная команда является потенциально опасной, используйте ее аккуратно.
FireUser1…FireUser4
вызывает срабатывание соответствующих событий OnUser1…OnUser4 для данной энтити.
Pitch <целое число>
меняет ускорение или замедление проигрывания звука. Задается числом от 1 до 255, по умолчанию равно 100 (оригинальный темп).
PlaySound
запускает воспроизведение звука.
StopSound
останавливает воспроизведение звука.
ToggleSound
переключает состояние звука (запуск/остановка воспроизведения).
Volume <целое число>
изменяет громкость звука и задается значением от 0 (минимальная) до 10 (максимальная).
FadeIn <целое число>
вызывает нарастание громкости звука до максимальной в течение заданного числа секунд от 0 до 100.
FadeOut <целое число>
вызывает затухание громкости звука до полной тишины в течение заданного числа секунд от 0 до 100.


События, происходящие с энтити (Outputs)


OnUser1…OnUser4
вызываются управляющими командами FireUser1…FireUser4, соответственно.


Статьи (рус): Звуковой кэш
Статьи (eng): http://developer.valvesoftware.com/wiki/Ambient_generic

перейти к общему списку

Номер статьи: 7

Сборник полезной информации по созданию модификаций на движке Valve Source Engine (игры Half-Life 2, Episode One, Episode Two)